Entrevista con ZUN sobre Legacy of Lunatic Kingdom

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Strange Creators Interview 01 ZUN

Hemos preguntado unas cuantas cosas sobre el último juego, Touhou Kanjuden, el cual se diferencia de los anteriores al incorporar retos en momentos puntuales.

Nota: se habla mucho sobre los diferentes finales del juego, así que cuidado a los que no se lo han terminado aún.

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Entrevistador: La temática de tu último juego, Touhou Kishinjou, estaba basada en “volver a lo básico”, y esto se dejaba ver tanto en el propio juego en sí como en los personajes. Sin embargo esta vez el argumento parece incluir una “venganza dramática” y “varios puntos muertos”. Además hemos visto personajes de las mitologías china y griegas que parecen tener relación la ya mencionada Chang’e, una selenita importante. Tengo la impresión de que el mundo de Touhou se ha expandido.

ZUN: Lo cierto es que esta vez no empecé el juego escribiendo la historia. El tiempo pasa y la gente que juega cambia, por lo que busqué intentar cambiar el estilo de juego y probar algo nuevo. Es decir, si el objetivo del juego anterior era “volver a lo básico”, esta vez me he centrado en hacerlo más desafiante. Fue lo primero que decidí y eso sería la base del juego. Posteriormente ideé una historia que pegase con ello.

E: Fue una sorpresa que la historia no concluyese hasta el nivel Extra.

Z: Creo que no hay mucha historia, la verdad. Lo importante es disfrutar la atmósfera.

E: No, no es eso; ¿no crees que si no te pasas el nivel la historia queda sin terminar? Como si las cosas no se arreglasen.

Z: Bueno, es fundamental tener cosas que no se arreglan (ríe).

E: Por cierto, ningún personaje tiene 紺 (kan), 珠 (ju) o 伝 (den) en su nombre.

Z: ¿Y a quién se le ocurrió esta norma? (ríe)

El reto de Touhou Kanjuden

E: El “Modo Impecable”. A eso me refiero cuando digo reto.

Z: Sabía que me criticarían por introducir algo así pero quise hacerlo de todos modos.

E: En el omake.txt mencionas I Wanna Be The Guy como ejemplo de juego que tiene una dificultad altísima e injusta pero en el que puedes revivir al momento una y otra vez y seguir intentándolo.

Z: Hoy en día hay un montón de juegos así — diría que han creado su propio género. Pero nunca he visto un juego el cual su argumento te explique por qué existe un sistema de reintentos infinito. Mi idea era cambiar eso.

E: O sea, quieres decir que nunca han dado un motivo a por qué se te permite reintentarlo tantas veces.

Z: Me pregunté qué tipo de juego sería si conseguía hacer que eso tuviese sentido.

E: Y entonces pensaste en el “Elixir del Orbe Ultramarino”.

Z: A fin de cuentas en Touhou solo aparecen bichos raros o personajes difíciles de derrotar. Mientras lo jugaban, todo el mundo se quejaba de lo difícil que era. Sin embargo lo importante es el resultado: se convirtió en el juego con el mayor número de personas capaces de terminarlo; y ese era mi objetivo. Pueden decirme “eso ha sido horrible” o “espantoso” pero no pasa nada siempre y cuando todo el mundo pueda terminárselo. Cuanto menos gente juegue a algo más posibilidades hay de que lo llamen “obra maestra” y lo cierto es que quería evitar una situación así. Se me ocurrió un sistema de reintentos cuando pensé en qué tipo de juego lo jugaría mucha gente a pesar de quejarse. Fui capaz de montar las bases para probar algo así. Antes pensaría en si podría tener éxito o no pero ahora soy totalmente libre de probar cosas por el mero hecho de hacerlo. Y esto se aplica al argumento también, por lo que podría decirse que era todo un tanto arriesgado. No intenta desviarse de la norma pero tampoco se ciñe a ella, lo cual lo hace extraño. Quería hacerlo de esa forma para que pudieses sentir ese sensación de misterio ligada al mundo de Touhou… aunque si lo he conseguido o no es otra historia (ríe).

E: A diferencia del resto de juego esta vez los finales de cada personaje se ramifican de forma más ambiciosa, como una distribución de qué papel tiene cada uno. Como si cada personaje recibiese un mensaje distinto, aunque Reimu seguía en su línea de siempre.

Z: El final de Reimu no es especialmente satisfactorio. El enemigo es alguien a quien no puede ni tocar, así que no se le puede hacer nada. Se asemeja a cómo termina Bougetsushou.

E: Similar a decir “en fin.” tras haber recibido una paliza.

Z: Ciertamente, Kanjuden sigue la estela de EiyashouBougetsushou. Qué remedio.

E: ¿Te refieres a que se resume en “es todo culpa de la luna”? (ríe) Creo que, incluyendo el de Reimu también, todos los finales tienen diferentes problemas que se pueden conectar en un futuro. Eso me divierte. Por ejemplo, en el final de Marisa aparece Yukari, tras no haberlo hecho en mucho tiempo.

Z: Parece como si fuese a empezar una historia y no al contrario, ¿verdad? (ríe) Me pregunto si, al ser el final de Marisa, será canon o no.

E: Ningún otro trata las Piedras de Poder de una forma tan directa.

Z: Bueno, tienes razón. La historia de Marisa sirve como continuación de Shinpiroku. Esto se debe a que fue quien se encargó de las leyendas urbanas que fueron apareciendo en SuzunaanIbarakasen.

E: ¿Y las otras dos?

Z: Decidí utilizar a Reisen para el modo historia y todo se explica en su final. Digamos que se trata de un personaje principal.

E: No pensé que se explicaría tanto sobre el origen de los personajes.

Z: Ah, pero eso solo pasa en el final de Reisen. Si no hubiese ningún otro personaje entonces el asunto principal del argumento sería difícil de comprender, por lo que era necesario un personaje ajeno a todo ello que pudiese verlo todo desde otra perspectiva; es decir: Sanae. Digamos que Reisen explica el meollo del argumento, mientras que Sanae solo rasca la superficie.

E: El final sin perder vidas de Sanae hace que te preguntes si la historia tiene alguna relación con Fuujinroku.

Z: Lo que te dice es que Sanae es una persona fantástica. Incluso predijo la segunda venida del Emperador Divino. En el final de Sanae, las diosas del Santuario Moriya son incapaces de comprender qué tipo de existencia representan los habitantes de la Capital Lunar. Y entonces entienden que es el mundo de los dioses divinos —en contraste con los dioses nativos—. Si lo ves desde el punto de vista del lector o jugador quizás te sea difícil de entenderlo de esta forma; pero ese es el mundo de vista de las Moriya. Así que sí, está levemente conectado a Fuujinroku, pero no es más que parte del escenario.

E: Sanae es descendiente de Suwako, ¿verdad? No es una diosa principal, digamos, sino una más rebelde.

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Z: Pero es una diosa, una diosa nativa, además. Y que una chica así haya conseguido prevenir la reubicación de la Capital Lunar es francamente fantástico.

E: ¿No es Kanjuden uno de los argumentos más extensos?

Z: El argumento principal no, la verdad (ríe). No deja de ser tu típica historia de proteger Gensokyo.

El problema de las expresiones provocativas

E: Hablando de Sanae, parece que se ha desbocado un poco.

Z: Siempre ha sido así, qué le vamos a hacer.

E: ¿Pero antes no era un poco más tranquila?

Z: Cuando era una oponente a batir sí, pero eventualmente ha empezado a hacer lo que quiere.

E: Y no solo Sanae, todos los personajes parecen tener muchas expresiones.

Z: Su intención es provocarte. Como si quisiesen armar gresca.

E: Me recuerda a cuando alguien utiliza un sticker de LINE para hacerme rabiar. Con un sticker sarcástico o similar. ¡¿Por qué eres así?!

Z: Bueno, si no las pinchas un poco no habrá forma de empezar un combate (ríe).

E: (ríe).

Z: ¿No lo ves? Los enemigos no son un peligro directo. Si dos personas enemistadas se encuentran sentirías una rabia calmada entre ellas, pero se mostrarían serenas. Pero para explicar cómo dos personajes que no se conocen de nada empiecen a pegarse tendría que haber algún tipo de provocación. Digamos que es una característica del juego.

E: Volvamos a hablar del juego en sí.

Z: Ya lo he dicho pero intentar hacer algo que parece poco convencional no ha sido el verdadero reto. Siempre tengo eso en mente, por lo que Kanjuden fue una forma de explorar qué otros retos existen.

E: Y entonces se te ocurrió la “Medicina del Orbe Ultramarino”.

Z: Usarla es peligroso. No sabes qué efectos secundarios tiene. Si así lo hicieses, ¿qué pasaría? La historia que sigue a Kanjuden tiene como punto de referencia un final sin haber perdido ninguna vida y sin utilizar la medicina.

E: Eso es bastante difícil (ríe).

Z: Pasarte el juego sin morir en el Modo Clásico es el final canon (ríe). La “Medicina del Orbe Ultramarino” no aparece en la historia cuando terminas el juego de esa forma. Su uso es totalmente irrelevante y, además, en los finales en los que has perdido alguna vida te explican mejor el funcionamiento de la susodicha. El motivo de esto es prácticamente meta. Cuando juegas a cosas como IWBTG los demás juegos se vuelven más difíciles y no puedes terminártelos. Simplemente no puedes. Quizás te preguntes si tienes la necesidad de intentarlo, obviamente. Aunque no estás obligado a terminarte el juego en el Modo Clásico.

E: Esta vez el juego te da más oportunidades de conseguir vidas, ¿verdad? Y parece que, al contrario que títulos anteriores, tienes más situaciones en las que utilizar bombas para salir del apuro.

Z: Eso es porque aunque no utilices bombas ganas vidas igual. Digamos que es un juego donde utilizas todas tus bombas y mueres. En realidad decir esto hace el juego menos interesante pero como resultado saca a relucir las diferencias entre los dos modos. Lo cierto es que eso me preocupaba y por eso lo ajusté para que funcionase de esa forma. Tras preocuparme tanto, esa era la mejor opción: ajustarlo.

E: La sensación de que estás jugando un juego totalmente distinto.

Z: Si no funcionase así tendrías un juego difícil, sin más. Y te preguntarías el por qué.

E: Y entonces intentas grazear y mueres con bombas sin utilizar.

Z: Ah, supongo que es es un sistema especial porque está relacionado con el argumento. Podemos pensarlo de esta forma.

E: Estaba pensando en que no volveremos a ver algo así.

Z: No podré volver a escribir una historia que me permita utilizar este sistema, así que me temo que probablemente no. Pero cambiar las cosas de vez en cuando es bueno.

E: En ese caso podrías utilizar a Yoshika Miyako como protagonista…

Z: Ya está muerta así que aunque te la quites de en medio no se detendrá (ríe). O quizás el concepto de muerte podría no existir. O podría utilizar a Mokou o a otra que no pueda morir como protagonista. Y luego hacerlas explotar…

E: Horrible (ríe).

Z: Podrían explotar y luego continuar (ríe). Y no habría vidas adicionales (ríe). Ah, creo que ha habido muchos juegos en los últimos diez años en los que puedes morir un número ilimitado de veces. Los han llamado “juegos poco convencionales”. Todos quieren sacar sus ideas a relucir y se hace muy presente el “esta idea hará que el juego sea un bombazo”.

E: Pero si la idea viene primero, ¿qué dices de la jugabilidad?

Z: Creo que si la idea es interesante entonces no hay problemas.

E: Por ejemplo, entre los numerosos retos que has tomado esta vez uno ha sido hacer aún más simples las partes simples, tal y como muestra Junko, la jefa final; y su música también. Parece como si estuviese esforzándose al máximo, como si lo que hace fuese lo correcto.

Z: Tuve que pensar en qué música sería adecuada para ella como jefa final. Basándonos en su apariencia, consideré una melodía con tintes chinos pero al final opté por pura emoción sin ningún país en mente.

E: Su danmaku es directamente cruel. Es por su densidad, ¿verdad?

Z: Mucha densidad equivale a dificultad. En realidad no es tan denso comparado con otros, pero la forma tan pura e uniforme de sus patrones hace que necesites movimientos muy precisos para esquivarlo. Esto fue intencionado, por supuesto. Si utilizases patrones tan precisos con la densidad de otros danmaku entonces no podrías esquivarlo. Algo así no es común y por eso es tan difícil. Así es como trabajo cuando quiero hacer algo difícil teniendo en cuenta el rendimiento de ciertos ordenadores y no puedo hacer que disparen demasiadas balas. O puedo hacerlas más rápidas.

E: En ese patrón en el que las balas están en posición alterna hay un camino en el medio por el que puedes ir. Y entonces desaparece.

Z: Llegados a ese punto es como Rhythm Heaven; mantén el ritmo y esquívalo, pon, pon, pon.

E: Me lo esperaba…. Esta vez me tragué mi orgullo y lo terminé en Fácil.

Z: Aunque juegues en Fácil puedes desbloquear el Extra. Ahí el nivel de dificultad es el adecuado para el argumento y no pude evitar hacerlo difícil para que así fuera. Me preguntaba si no habría problema en no proporcionarle ayuda a los más novatos —puesto que Fácil era bastante difícil—. Y entonces decidí que podrías desbloquear el Extra aun jugando en Fácil. También puedes ver los finales aunque te quedes sin vidas y continúes el juego.

E: ¿Y sobre el danmaku? ¿Cómo es eso de lanzarle una luna al jugador?

Z: También me preocupaba mucho el danmaku. Hay muchos personajes con habilidades difíciles de entender y me preguntaba qué clase de danmaku sería bueno para ellas.

Seiran y Ringo

E: ¿Tienen algún significado los colores de las jefas de los niveles 1 y 2? Por ejemplo, son los colores de un semáforo.

Z: No, no lo tienen.

E: Los nombres de los conejos están relacionados con los aviones de combate. Respecto a Seiran, ¿se te ocurrió eso de “Reisen” = “Zerosen”?

Z: Tampoco. Los nombres de los conejos son similares a los nombres de las mascotas, así que no tienen un significado en particular. Sí que quería darles un aspecto más chinesco, como en el caso de Ringo. La apariencia de la Capital Lunar recuerda un poco al estilo chino, pero sin serlo del todo; pero por eso los conejos tienen esos nombres.

E: Ahora que lo mencionas, las calles de la Capital que se ven en Bougetsushou sí que parecen un poco chinescas. ¿Es el “Eagle Ravi” del Programa Apolo?

Z: “El Eagle ha aterrizado”, sí.

E: No sé qué decirte sobre Ringo. Come dango y… uh… ya.

Z: Creo que pasa lo mismo con Seiran. Son conejos lunares así que el dango va a estar presente, obviamente. Seiran lo golpea, y por eso lleva un mazo, y Ringo simplemente come.

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E: Los conejos lunares están obligados a golpear mochi, ¿no?

Z: Lo suyo es que están golpeándolo por el bien de Chang’e.

E: Y Chang’e… ¿vive en forma de sapo en la Capital Lunar?

Z: Desde que fue convertida en sapo, sí.

E: Espera, ¿no era Chang’e quien gobernaba la Capital Lunar…? ¿O era Tsukuyomi?

Z: Ni siquiera sabemos si hay un líder. Considerando que es el Takamagahara, quizás haya alguien muy poderoso a quien simplemente no le apetece hacer acto de presencia. Es fácil imaginar que existe alguien así. Respecto al Takamagahara, ni siquiera Eirin tiene un estatus muy alto. Probablemente allí haya más seres, no solo dioses.

E: En este juego incluso las jefas del nivel 1 y 2 son relevantes para el argumento. Los trabajos anteriores suelen empezar con un “pégate con cualquiera que te encuentres por el camino”.

Z: Es raro, ¿verdad? Debido a esto el argumento alcanza hasta el nivel Extra.

Doremy Sweet

E: ¿Qué es lo que sujeta Doremy? Es como retorcido y esponjoso y cuando la derrotas parece cansado. Es gracioso a su manera.

Z: Eso son almas oníricas, las cuales ya aparecieron en Ibarakasen.

E: ¿Te duermes si tocas uno?

Z: Son los sueños de una persona.

E: Su apariencia parece recordar a los diseños de tus primeros juegos.

Z: Cuando oyes “baku” probablemente piensas en algo similar a un tapir malayo. Su diseño es un poco extraño precisamente por eso; blanco y negro en perfecta división. Pero como ante todo es un youkai baku decidí darle un nombre que no recordase al animal. Este tipo de cosas me pasan a menudo.

E: En la versión de prueba la densidad de su danmaku parecía que te iba a matar, pero se volvió un poco más sencillo en la versión final.

Z: Decidí ajustarlo porque el juego sería terrible si se mantenía ese ritmo hasta el final.

Sagume Kishin

E: Lo que tiene en su espalda; ¿es un ala o no?

Z: No forma parte de su pelo, ¿verdad?

E: Entonces, parte de ella es un dios celestial y parte de ella es un dios terrenal (dios nativo) — ¿es correcto? Diría que el ala proviene de su parte celestial.

Z: Bueno, dice algo como “mi parte divina”. Tiene dos facetas y digamos que posee ambos atributos (celestial y terrenal). Su pureza es un pelín más superior que a la de un amanojaku y, además, es una diosa.

E: Era la deificación de una sacerdotisa, pero se ha devaluado un poco.

Z: Lo que asocio con ella es la palabra “sagi”. El “sagi” de garza pero también el de “estafador”, por su faceta amanojaku.

E: ¿Intenta engañar a los demás? No puedo evitar pensar que a los amanojaku les encanta ir contracorriente.

Z: Muchas veces resulta decepcionante, pero no siempre malo. A fin de cuentas lo que cambia es el mundo. Podría ser bueno para ella, pero podría ser malo para sus aliados. Desconoce qué va a pasar, así que al principio le preocupaba si hablar o no. Pero entonces siguió una corazonada: sería mejor hacerlo.

E: ¿Y cómo es que puede leer la mente de Sanae?

Z: Porque es difícil no hacerlo (ríe). Es como un libro abierto.

E: A pesar de perder, la ropa de Sagume sigue impoluta.

Z: Eso es. Tengo una imagen de ella pero terminé por no utilizarla (ríe). La dibujé como parte de mi ritmo de trabajo pero al final fue una pérdida de tiempo.

E: ¿Es porque es fuerte?

Z: El diálogo antes del combate es corto y el posterior, largo. No quería que apareciese de esa forma todo el rato. Y sería vergonzoso que su ropa estuviese hecha un desastre cuando solo estaba probando su fuerza (ríe). Sin duda es más fuerte que las hadas del exterior a la Capital, pero sus habitantes no podían observar el exterior dado que estaba rebosante de impureza. Y mucho menos salir ellos mismos. Esta vez fue todo cosa del azar.

E: Esta es una pregunta un tanto irrelevante pero ¿qué hubiese pasado si el azar hubiese ido en su contra?

Z: Mmm. ¿Seguirían durmiendo los selenitas o reubicarían la Capital en Gensokyo…? ¿Acabarían con Gensokyo? Si así fuera el caso, no quedaría nadie vivo en Gensokyo y eso afectaría al Mundo Exterior. Eventualmente el planeta se purificaría. Puesto que esa no era su intención simplemente amenazó con purificar Gensokyo.

Clownpiece

Z: Tuve muchos problemas diseñando a Clownpiece. Pensé en muchísimas cosas pero solo tenía clara una: que sería un hada.

E: Su origen es el de un hada que trabaja para Hecatia, lo que la convierte en una lámpade, ¿no?

Z: Eso es. Con su antorcha puede llevar a la gente a la locura.

E: Es difícil de olvidar el cómo va vestida.

Z: El argumento dice que decidió vestirse de esa forma tras ver la bandera de los EUA en el Mar de la Tranquilidad. Tras eso se convirtió en un diseño un tanto misterioso que incluye hasta a la Estatua de la Libertad. Pensaba en demasiadas cosas y me preguntaba cómo saldría.

E: ¿Quién arrancó la bandera en Sangetsusei?

Z: No es seguro si la bandera vino o no de la luna. Lo importante aquí, para el meollo del argumento, es que para que las “conspiraciones de los alunizajes del Programa Aplo” se propagasen por Gensokyo la bandera no debería estar en la luna. No sabemos si la bandera fue lanzada a Gensokyo tras haber estado en la luna o si todavía seguía allí e influenció a Clownpiece. En esencia, el verdadero terror de las leyendas urbanas no es que aparezca u ocurra algo, sino el poder que tienen de cambiar el pasado.

E: ¡¿Eeeeh?!

Z: Sagume también estaba utilizando ese poder para reubicar la capital. Al final no fue un intento en toda regla, pero sí que significaba “la Capital Lunar puede tomar a Gensokyo como rehén y hacer lo que les dé la gana”. En todo este panorama la bandera es algo muy importante.

E: Si Clownpiece no la hubiese visto no se vestiría de esa forma. ¿Pero hace años no fue arrancada algún tipo de bandera?

Z: La realidad es que no sabemos cómo ocurrió todo ni hace cuánto empezó el plan. Por lo menos sabemos que el plan de reubicar la Capital empezó hace medio año y, si ese fuese el caso, tendría que llevar bajo asedio mucho más. Pero, bueno, nadie se lo estaba tomando en serio. El motivo de todo ello era “pura ira”, así que derrotar al enemigo no era muy importante.

E: ¿El objetivo era que desfogasen su ira? Suena como “bueno, ya me desfogado y ahora me siento mejor”.

Z: Eso, eso. Y entonces volvería a pasar. Creo que los que viven mucho tiempo terminan haciendo algo así.

Junko

E: Junko parece alguien bastante antagónico.

Z: Eso es. Incluso la tipografía de su nombre es más grande que la de las demás. Intimidante.

E: ¡¿Es por eso?! (ríe)

Z: Y sus spellcards ni siquiera tienen dos nombres: no hay prefijo. Pureza.

E: ¿Qué es exactamente el “poder de la purificación”?

Z: Quién sabe. Eso es lo que más despierta tu curiosidad, ¿verdad? (ríe)

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E: Un poco (ríe). ¿Es como sacar a relucir algo en concreto? Una cualidad o así.

Z: Hablé un poco de ello en Kourindou pero diría que es el poder de los dioses. Un poder puro que existe desde antes de que las cosas tuviesen un nombre. Cuando le pones nombre a algo su naturaleza divina desaparece; pero Junko pudo mantener esa pureza todo este tiempo y puede otorgárselo a otros. Es un poder similar a dar a luz a un dios.

E: Su única motivación es la venganza, lo cual es raro en Touhou.

Z: Pero eso es porque es un personaje ajeno a Gensokyo, no encontraría alguien así viviendo dentro.

E: Ah, ya veo. ¿Un “espíritu sagaz” es un tipo de espíritu divino?

Z: Es difícil diferenciar los personajes del grupo al que pertenecen. Digamos que es un tipo de espíritu divino, pero es difícil hacer una distinción así que dejémoslo en que es un espíritu. Dicho lo cual, es un poco difícil de controlar. ¿Quién podría explicar quién es Junko o qué hace?

E: Eirin quizás (ríe).

Z: Solo podría ser Eirin (ríe). Bueno, la Capital Lunar tiene una larga lista de problemas y puedes echarles un breve vistazo. Quizás a partir de ahora seas capaz de ver una porción de todos los problemas del Mundo Exterior. Sumireko se queja mucho del Japón moderno pero, como habitantes de él, nos resulta fácil entenderlos. Es algo que verías en una novela ligera.

E: No pareces alguien que lee novelas ligeras (ríe).

Z: No las leo, no (ríe), pero es el típico tema a tratar en la ficción de jóvenes adultos. Intenté plasmar ese sentimiento de descontento en Gensokyo, de eso tratan las cosas en este momento.

E: Cuando llegas al nivel Extra parece que Junko se ha convertido en un espíritu caído. En plan “ah, sí, sí, ha sido divertido”.

Z: Parece que va a pasar algo y no puedes evitar pensarlo.

E: Hasta los finales se pueden resumir en “ah, los selenitas me ponen enfermo”.

Z: Eso es. La única persona que es una selenita es Sagume, y es problemático. Es decir, la relación entre Gensokyo y los selenitas siempre ha sido hostil — bueno, no solo Gensokyo, sino el planeta entero. Aunque lo cierto es que la hostilidad solo proviene de los selenitas. Algo como “no quiero encontrarme con estas personas” o “qué asco, quita bicho”. Por supuesto, si te tratan así acabas odiando a quien lo hace.

E: Y gracias a esa relación, te dirán “buen trabajo” si traes de vuelta una roca de alcohol.

Z: A pesar de odiarse nadie pensó en querer ir a pegarse con ellos. Si el odio es mutuo lo mejor es mantener las distancias. Si la Capital Lunar hubiese intentado reubicarse sin pelear los habitantes de Gensokyo hubiesen desaparecido sin darse cuenta.

E: Qué miedo. Si hubiese pasado algo así habrían tenido que volver a detener la noche.

Z: Eso se convertiría en su propio juego, ¿verdad? En este caso al final se consigue solucionar el problema, pero porque la estrategia utilizada ha funcionado por ahora, más que nada.

E: Sin embargo, ¿no parece que al final la cuestión era defenderse de aquellos que nos intentaban invadir?

Z: Es un poco complicado mostrarlo todo en un juego de disparos con solo seis niveles (ríe). Sería incapaz de explicarlo todo y, si el juego tuviese algún giro argumental, lo mejor sería trabajar con un formato más largo.

Hecatia Lapislazuli

Z: También me costó bastante llegar a este concepto de “rarita de la camiseta”. Si te fijas en el sprite de Hecatia, su pelo cambia de color durante el combate. Mueve el planeta de su cabeza y lo cambia. Mmm, es solo una posibilidad, pero su personalidad quizás cambie junto al color de su pelo.

E: Aunque siempre habla teniendo el pelo rojo así que no podemos saberlo… Es la primera diosa a la que combatimos desde Kanako, ¿verdad?

Z: Es alguien que no cumple las normas así que no puedes llamarlo combate propiamente dicho. Simplemente está jugando; es mucho más fuerte que cualquiera de Gensokyo o la Capital Lunar. Aunque al final no lo hice, inicialmente quería que cada vez que cambiase el color de su pelo su camiseta también (ríe).

E: Ya veo (ríe). Junko no se parece mucho a ella, ¿verdad? Es más seria.

Z: Eso es porque Junko es un personaje que contrasta con Hecatia. Tiene un aire más chinesco y parece fuerte, pero de forma más austera. Eso es. Quería hacerlo un poco más relajado porque que es un juego más difícil con un argumento más serio. Un argumento serio, música seria y expresiones serias. El aspecto principal de Touhou no es su argumento y esa intencionalidad se muestra en el diseño de Hecatia.

E: ¿Qué son esos “otros mundos”?

Z: Hay muchos, incluido Gensokyo. En resumen, podemos decir que todos esos lugares que no reconocemos se agrupan en el término “otro mundo”: los mundos ajenos a la Tierra y la luna.

E: ¡Así que es un juego de palabras1! La existencia de Hecatia se aleja de la de Junko y Chang’e, parece como si el mundo de Touhou se haya expandido.

Z: Si juntas todo lo que hace impredecibles a los personajes más o menos compones algo. Pero esa composición quizás sea más compleja o se ramifique de muchas formas y se acabe convirtiendo en algo que no tiene mucho sentido. Es uno de mis malos hábitos.

E: Hecatia parece no tener problemas con ninguna situación, ¿verdad? Es un personaje muy animado. 

Z: Respecto a eso, quería introducir un personaje que viniese del infierno en el argumento. Un infierno diferente al del subsuelo. Es diferente a los oni, pero Hecatia no deja de ser una mera diosa del infierno. Podemos decir que es superior, con un amplio margen, a Eiki. Eiki es una juez, pero forma parte de la sociedad oni. Sin embargo, el infierno no solo se limita a ellos; hay muchas cosas respecto al infierno que todavía no hemos visto. Y sería fácil crear nuevos mundos si así lo quisieran, pueden crearse un infinito número de mundos. Todos esos misterios podrían denominarse como los “otros mundos” de Hecatia.

E: ¿No hace eso inmenso el alcance de los “otros mundos”?

Z: Comparado con la Tierra, lo dudo. Hasta los ermitaños pueden crear fácilmente uno (*se refiere al Senkai)

¿El próximo juego?

E: Parece haber mucho potencial en futuros títulos.

Z: Bueno, creo que todo se ha expandido. Creo que cuando vuelves una y otra vez al mismo punto éste se expande, en lugar de ampliarse. Pero no siempre es la mejor opción. No creo que eso sea obligatorio para crear una historia interesante en Touhou. Esta vez creo que he expandido un poco tanto Eiyashou como Bougetsushou. Quizás lo esté haciendo recientemente: coger un poco de algo antiguo y expandirlo.

E: ¿Como añadir a una diosa griega?

Z: Quién sabe. Ahora mismo mi día a día es muy divertido así que no sé si podré hacer juegos o no. Bueno, creo que esta vez ha sido la más difícil. ¿Quizás haya algún hermanito para el próximo juego?

E: ¿La población de japoneses capaces de terminarse el juego en Infernal se verá ampliada?

Z: Quiero criar atletas, pero eso porque soy padre… Aunque probablemente eso no ocurra (ríe).


Notas de traducción

1: “Otros mundos” (異界 ikai) es similar a “exceptuando ~/exterior” (以外 igai).

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